JESHOOTS.COM/ Unsplash
V tomto článku- Šach mat se dvěma hlavními kusy (věž a královna)
- Back-Rank mat
- Královna a rytíř Mat
- Královna a biskup Mat
- Dva biskupové mat
- Bishop and Knight Mat
- Král a pěšec mat
- Udusený kámo
- Anastasia's Mate
- Morphyho kamarád
Jedním z nejlepších způsobů, jak vylepšit svou šachovou hru, je naučit se běžné vzorce, které se ve hrách znovu a znovu objevují. Vytvořením tohoto rozpoznávání vzorů uvidíte ve svých hrách více možností rozpoznáním jednoduchých vzorů ve složitějších pozicích.
Tento článek pojednává o základních matech, které každý šachista musí na šachovnici rozpoznat, aby mohl vyhrát. Tito základní mati budou všichni prezentováni jako problémy typu mate-in-one; pokud chcete, můžete zkusit nejprve najít mat v každém diagramu a poté si přečíst vysvětlení a odpověď níže a zjistit, zda jste měli pravdu.
Šach mat se dvěma hlavními kusy (věž a královna)
Náš první příklad používá královnu a společně se houpali, aby doručili mat. Stejného vzoru však lze dosáhnout libovolnými dvěma hlavními kousky.
Osamělý král proti okraji hrací plochy je snadno matován dvěma libovolnými hlavními figurkami. Zatímco jeden kus brání králi v pohybu od okraje, druhý se může pohybovat do stejné hodnosti nebo složky jako král, aby doručil mat.
Ve výše uvedeném příkladu hlídkuje bílá věž na sedmé pozici a brání černému králi v pohybu z osmé pozice. Vzhledem k tomu, že věž už dělá dobrou práci, když udržuje krále obklopeného, může zůstat tam, kde je. Místo toho provede tah Qa8 ++ hru, protože královna a věž se spojí, aby odnesly každé pole, kam by král mohl uprchnout.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeBack-Rank mat
Back-rank mat nemusí vypadat moc jako náš první příklad, ale vzor je velmi podobný. I když budeme stále používat hlavní kousek, abychom doručili mat na okraji hrací plochy, tentokrát mu královi vlastní pěšci zabrání v úniku z našeho útoku.
Výše uvedený diagram je typickým příkladem druhořadého partnera. Whiteův král je uvězněn za svými vlastními pěšci, a proto se drží na první pozici. Černý může doručit mat tím, že hraje Rc1 ++.
Spřízněné kamarády lze snadno vidět, ale ve většině případů je také snadné jim zabránit. Obecně k nim dochází, pouze když král seslal, na zadní pozici je příliš málo obránců a pěšci před seslaným králem nebyli přesunuti.
Existuje několik způsobů, jak se vyhnout tomu, abyste se stali obětí druhořadého kamaráda. Udržování dostatečné obrany na zadní pozici zabrání jakýmkoli nepřátelským kouskům v bezpečném útoku na vašeho krále. Kromě toho, pokud se obáváte ohrožení protivníka, můžete kdykoli přesunout jednoho z pěšců a dát svému králi únikové pole. Například pokud by se jednalo o tah Whitea ve výše uvedeném diagramu, hra h3 by zabránila matovi, protože král by se nyní mohl přesunout na h2, pokud by Black při dalším tahu hrál Rc1 +.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeKrálovna a rytíř Mat
Královna je mocný útočící kousek, ale obvykle potřebuje nějakou pomoc, aby doručila mat. Mnoho základních matů používá královnu k doručení mat, podporovaného malým dílem.
Výše uvedený diagram ukazuje, jak královna a rytíř spolupracují na matování krále. Bílý může dokončit úlohu hraním Qe7 ++.
Ačkoli je tento příklad zjednodušený, ilustruje důležitý vzor mat, který lze použít s královnou spolu s podpůrným dílem. Proti králi uvíznutému podél jednoho z okrajů hrací desky, královna podporovaná jiným kusem umístěným přímo před tímto králem vždy doručí mat, pokud jej nemůže zajmout jiný kus než král.
Tento vzor funguje, protože královna odnáší každé pole, kam by král mohl uprchnout. Například ve výše uvedeném diagramu útočí bílá královna na e7 na d8, e8, f8, d7 a f7, což znamená, že černý král nemá kam utéct. Mezi královnou a králem nejsou čtverce, takže není možné šek zablokovat. Královnu podporuje rytíř, což znamená, že král nemůže královnu zajmout. Černý nemá žádné další figurky, které by mohly zajmout královnu; bez možnosti vyhnout se zajetí je Blackův král mat.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeKrálovna a biskup Mat
Biskup může hrát pro královnu podpůrnou roli podobnou rytíři v předchozím příkladu. Zatímco královna vydává mat, biskup ji může podporovat z dálky.
Ve výše uvedeném diagramu má White věž, která hlídá první pozici, což v tuto chvíli znemožňuje zpětného partnera. Oba Blackovy kousky jsou však umístěny na dlouhé úhlopříčce a8-h1, což by nám mělo poskytnout vodítko, jak bychom mohli zaútočit na bílého krále.
Jistě, tah mat je Qxg2 ++. Král je uvězněn a nemůže zaútočit na královnu, protože je bráněn biskupem.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeDva biskupové mat
Drobné kousky mohou doručit mat také samy. Dvojice biskupů může účinně spolupracovat; protože každý z nich může být dominantní na čtvercích jedné barvy, společně mohou dominovat celé desce.
Ve výše uvedeném diagramu je Whiteův král v nejisté situaci. Jeho pěšec mu brání v pohybu do h2, zatímco Blackův temný čtvercový biskup mu brání v chůzi na g1. V tuto chvíli leží jeho jediné bezpečné pole na úhlopříčce světla na druhou a jeden útok podél této linie způsobí katastrofu. Černý může doručit mat tím, že hraje Bd5 ++
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeBishop and Knight Mat
Biskup a rytíř mohou také společně zajistit mat, i když k tomu možná potřebují trochu větší pomoc - ať už ze svých vlastních figur, nebo od několika vhodně umístěných obránců.
Výše uvedený diagram ukazuje biskupa a rytíře, kteří společně pracují na pasti uvězněného krále. Whiteovy vlastní kousky blokují většinu potenciálních únikových polí jeho krále, zatímco dobře umístěný černý biskup odnáší g2 a h1. Vzhledem k tomu, že Whiteův král nemá žádný způsob, jak uniknout, kontrola Blackova rytíře jistě pro Whitea znamená konec.
Black dokončí hru hraním Nh3 ++ a matem bílého krále.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeKrál a pěšec mat
I nejmenší členové šachové armády se mohou účastnit matování nepřátelského krále. Za správných okolností mohou být pěšci velmi nebezpečnými útočníky.
Výše uvedený diagram ukazuje koncovou pozici, kde je takový kamarád možný. Černý král dělá vše pro to, aby zabránil Whiteovi v propagaci pěšce, ale ocitl se v pasti na d8 a neměl kam utéct. Jednoduchý c7 ++ končí hru, přičemž bílý král na podporu svých pěšců je dost na to, aby mat černého krále dostal.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeUdusený kámo
K „udušenému kamarádovi“ dochází v případech, kdy je král příliš dobře bránen pro své vlastní dobro. Ingredience jsou jednoduché; král (obvykle v rohu desky), který je zcela pohřben svými vlastními figurami, je napaden rytířem, který může přeskočit obránce a králi se vyhrožovat. Protože král nemá kam utéct, výsledkem je mat.
Potlačený kamarád obvykle vyžaduje oběť a řadu kontrol, aby donutil soupeře chytit svého krále, ale tento příklad vyžaduje jen jeden tah. Ve výše uvedeném diagramu je Whiteův král již zaseknutý na h1, protože jeho vlastní kousky mu brání v pohybu kamkoli. U Blacka jde jen o přesun rytíře na pravý čtverec. V tomto případě je správný tah Nf2 ++, který přináší uduseného partnera.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeAnastasia's Mate
Anastasia's Mate je šach mat doručený věží a rytířem podél jednoho ze souborů věže (soubor a nebo h). Tento mat byl původně viděn v románu Anastasia und das Schachspiel (nebo Anastasia a šachová hra).
Zatímco několik krásných kombinací může vést až do finále, kamarád je jen jeden krok pryč v pozici výše. White právě vydal šek s rytířem, což způsobilo, že Black zahrál Kh7 ve snaze uniknout. Bílý však může černého matem hrát Rh3 ++. Věž útočí na celý soubor h, zatímco Whiteův rytíř brání černému králi v útěku na g8 nebo g6.
Ilustrace: Smrk / Tim LiedtkeMorphyho kamarád
Morphyho kamarád, pojmenovaný podle amerického mistra Paula Morphyho, používá biskupa a společně se houpá, aby uvěznil nepřátelského krále. K tomuto vzoru často dochází poté, co se oběti použijí k otevření královské pozice, i když k ní může dojít (nebo může být ohrožena) i bez oběti materiálu.
V diagramové pozici je Blackův král přilepený na h8, přitlačený Whiteovou věží a jeho vlastní pěšec na h7. Bílá si může vynutit mat tím, že hraje Bf6 ++, když pro Blacka neexistuje žádná cesta ven.
Tito základní mati, spolu s desítkami podobných pozic, jsou pro turnajové šachisty druhou povahou. Řešení těchto a dalších jednoduchých problémů typu mate-in-one je dobrý způsob, jak trénovat mozek, aby tyto polohy rozpoznal, když k nim dojde ve skutečných hrách. Pokud se dostanete do bodu, kdy k vám odpovědi přijdou okamžitě, můžete si být jisti, že vám tyto příležitosti ve skutečných hrách neuniknou.
Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke