Strategie, jak vyhrát v Clue (Cluedo)

Obsah:

Anonim

Smrk / Alison Czinkota

Clue (také známá jako Cluedo) je desková hra o dedukci zločinců. Tato hra je vysoce tematická s květnatými postavami, včetně slečny Peacockové a plukovníka Mustarda. Koná se v různých místnostech zámku se smrtícími zbraněmi, jako je nůž nebo svícen. Na konci hry je cílem odvodit, kdo, kde a jak zabil oběť.

Pokud se však soustředíte jen na to, jak vyhrát v Clue, na většině tematických faktorů nezáleží. Vaše pozornost by měla být věnována získávání informací. Zde je několik základních strategií, jak určit viníka.

Zjistěte karty svých oponentů

Clue má 21 karet: šest podezřelých, devět pokojů a šest zbraní. Existuje tedy mnoho možných kombinací „whodunnit“, kde a s čím. Před začátkem hry si jedna osoba vezme kartu podezřelého, místnosti a zbraně, aniž by se na ni podívala, a vloží tři karty do tajné obálky. Tyto karty jsou řešením zločinu. Zbývající karty jsou mezi hráči rozděleny co nejrovnoměrněji. To znamená, že karty, které držíte vy a vaši protivníci, nejsou karty zabíjení.

Postupem eliminace byste měli označit karty svých oponentů. Když navrhnete zabijácké karty, vaším cílem je získat více informací. Neptejte se na karty, které již víte, že vaši soupeři drží. Jediné karty, které jste již označili, na které byste se měli stále ptát, jsou vaše karty, protože nikdo jiný je nebude moci vyvrátit. Tato strategie může zmást ostatní hráče a poskytnout vám výhodu.

Eliminujte každou možnost jednu možnost

K eliminaci možností zabíjení karet na každém kole nedojde vždy. Ale vzhledem k tomu, že zúžení možností je vaším konečným cílem, má osoba, která to dělá nejrychleji, obrovskou výhodu oproti ostatním hráčům. Za tímto účelem byste měli ideálně navrhovat každé kolo. Jakákoli odbočka, kde nedáte návrh, je v podstatě plýtvání.

Zaměřte se na pokoje

Z libovolného místa na hrací desce můžete navrhnout jakoukoli postavu nebo zbraň. Vaše návrhy pokojů jsou ale omezeny vaší polohou. Z tohoto důvodu mohou být místnosti nejobtížnějším faktorem, který byste měli zjistit, proto byste měli upřednostňovat učení se o nich. Když vstoupíte do místnosti, podejte návrh. Pokud vám někdo navrhne a přetáhne vás do nové místnosti, podejte návrh tam při příštím tahu.

Použijte tajné pasáže

Tajné pasáže vám umožňují přesouvat se z jedné místnosti do druhé, aniž byste museli riskovat házení kostkou. Takže budete mít možnost navrhovat po sobě jdoucí zatáčky, místo toho, aby vás nešťastná hra s kostkami uvízla na čtvercích mimo místnosti a ukradla vám příležitost. Pokud jste tyto dvě místnosti stále neodstranili, můžete mezi místnostmi chodit tam a zpět, dokud vám někdo neukáže jednu z karet. Dokud tak neučiní, je to nejúčinnější způsob shromažďování informací.

Trávte čas v pokojích, které máte

Nejen, že budete trávit čas v místnostech, ve kterých jste se dozvěděli více o zbraních a lidech, ale můžete také použít trik nespravedlivého předvolání. Pokud se jiný hráč chystá dostat do dobré místnosti, aby mohl navrhnout, například to, co si myslíte, že je to pravděpodobná vražedná místnost, můžete navrhnout charakter tohoto hráče, který jej přetáhne zpět do vašeho pokoje. A pokud tento hráč provede další tah a navrhne návrh ve vašem pokoji, můžete jednoduše ukázat svou kartu pokoje.

2:51

Sledujte nyní: Jak hrát stopu

Dělejte si poznámky a vyhněte se sdílení nových informací

Pokud si dáte během hry snahu dělat si poznámky, můžete hrát ještě strategičtěji. Zapište si každý podaný návrh, kdo ukázal kartu každému soupeři, kdo vám ukázal každou kartu a které karty jste ukázali každému hráči. Pokud víte, které karty jste hráči odhalili, můžete jim opakovaně ukazovat stejné karty, abyste se vyhnuli rozdávání dalších informací. Nikdy nesdílejte novou kartu, když nemusíte.

Věnujte pozornost návrhům oponentů

Pokud soupeř opakovaně navrhuje stejnou položku - ať už je to místo, zbraň nebo postava - pravděpodobně to znamená, že nikdo jiný nemůže tuto položku vyvrátit. Například, pokud soupeř podá tři návrhy za sebou o revolveru, je velká šance, že revolver je buď vražednou zbraní, nebo v ruce protivníka.

Dále si řekněte, že jste si jisti, že jeden soupeř má kartu klíče a máte kartu plukovníka hořčice. Potom někdo jiný ukáže kartu, aby vyvrátil návrh „Plukovník Hořčice v knihovně pomocí klíče“. Vzhledem k tomu, co víte, musí být touto kartou knihovna. Proto je užitečné dělat si poznámky k návrhům.