Smrk / Margot Cavin
Dáma je ve skutečnosti americká verze mezinárodně populární hry s názvem Drafts (vyslovuje se jako „drafts“), která má řadu různých variant. Tato hra je neuvěřitelně stará a má fascinující historii. Zaměřilo se také na několik vynalézavých počítačových programátorů se zájmem o umělou inteligenci.
Historie dámy
První hrací desku podobnou dámě objevili archeologové při výkopu v Mezopotámii (nyní Irák) ve městě Ur. Uhlíkové datování ukázalo, že deska je od asi 3000 př. N. L. Nebo více než 5000 let stará.
Zatímco pravidla mezopotámských dám nejsou známa, historici znají pravidla staroegyptské hry dáma s názvem Alquerque. Tato hra mohla vzniknout kolem roku 1400 př. N. L. A byla populární až do středověku.
V roce 1100 n.l. vynalezl Francouz novou verzi hry Checkers, Fierges. Tuto verzi, kterou hrají na šachovnici, hráli obvykle ženy (stejně jako dnes hraje Mah Jong).
Kolem roku 1500 byly o hře, která se nyní jmenovala Drafts, napsány první knihy. V roce 1847 se první šampionáty Drafts a Checkers hrály s formálními udělenými cenami. Pravidla byla změněna, protože pokročilí hráči získali výhodu tím, že hráli jako první. Díky dalšímu vylepšení pravidel byla hra konzistentnější napříč lokacemi a herními situacemi.
Počítače, AI a dáma
Stejně jako šachy, i dáma byla vždy zajímavá pro počítačové programátory, protože je to hra matematických možností. Úplně první počítačový program vytvořený pro hraní dámy vytvořil v roce 1952 programátor Arthur L. Samuel. Od té doby bylo vyvinuto mnoho pokročilejších a složitějších programů Checkers; někteří porazili i velmi pokročilé hráče.
Rok 1952 byl mezníkem v pestré historii dámy, když Arthur L. Samuel vytvořil první program Checkers, který používal počítač. Postupně se tyto herní programy vylepšovaly, jak se zvyšovala rychlost a kapacita počítače. Dnes se počítačové programy více spoléhají na informace z databáze, které ukazují všechny možné kombinace tahů, když na desce zbývá 10 dílků a méně na strategiích. Dáma vstoupila prakticky do každé domácnosti přes internet a hrála nerozhodně a někdy dokonce porazila nejlepší hráče. Dáma je i nadále tak populární jako kdykoli předtím a lidé po celém světě hrají různé verze hry, aby se pobavili, posílili své logické schopnosti nebo si prostě užili kvalitní čas hraní dobré hry doma s rodinou.
Jak hrát standardní americkou dámu
I když se pravidla v jednotlivých zemích liší, platí tato pravidla pro americkou dámu, hru, kterou hrají na všech úrovních děti i dospělí.
Píseň smrk / KateřinaZáklady hry
Dámu hrají dva hráči. Každý hráč začíná hru s 12 barevnými disky. (Typicky je jedna sada figurek černá a druhá červená.) Každý hráč umístí své figurky na 12 tmavých čtverců, které jsou mu nejblíže. Černý se pohybuje jako první. Hráči pak střídají tahy.
Deska se skládá ze 64 čtverců, střídajících se mezi 32 tmavými a 32 světlými čtverci. Je umístěn tak, aby měl každý hráč v pravém rohu nejblíže světlý čtverec.
Hráč vyhrává hru, když soupeř nemůže provést tah. Ve většině případů je to proto, že všechny soupeřovy figurky byly zajaty, ale mohlo by to být také proto, že jsou všechny jeho figurky zablokovány.
Pravidla hry
- Tahy jsou povoleny pouze na tmavých čtvercích, takže figurky se vždy pohybují úhlopříčně. Jednotlivé kusy jsou vždy omezeny na pohyby vpřed (směrem k soupeři).
- Kus, který nezachytí tah (nezahrnuje skok), se může pohnout pouze o jedno pole.
- Kus provádějící zachycující pohyb (skok) přeskočí přes jednu ze soupeřových figurek a přistane v přímé diagonální linii na druhé straně. V jednom skoku může být zajat pouze jeden kus; během jednoho tahu je však povoleno více skoků.
- Když je kus zajat, je odstraněn z hrací plochy.
- Pokud je hráč schopen zachytit, neexistuje žádná možnost; skok musí být proveden. Pokud je k dispozici více než jedno zajetí, může si hráč vybrat, co preferuje.
- Když kousek dosáhne nejvzdálenější řady od hráče, který jej ovládá, je korunován a stává se králem. Jeden z kamenů, který byl zajat, je umístěn na vrcholu krále tak, aby byl dvakrát vyšší než jeden kus.
- Králové jsou omezeni na úhlopříčný pohyb, ale mohou se pohybovat dopředu i dozadu. (Pamatujte, že jednotlivé figurky, tj. Ne-králové, jsou vždy omezeny na pohyby vpřed.)
- Králové mohou ve stejné zatáčce kombinovat skoky několika směry, dopředu a dozadu. Jednotlivé figurky se mohou během vícenásobného zatáčecího tahu posouvat úhlopříčně, musí však vždy skákat dopředu (směrem k soupeři).